Материальный дизайн — Объекты в трехмерном пространстве
Перевод раздела Objects in 3D space официальной документации Google: http://www.google.com/design/spec/material-design/.
Между организацией объектов в реальном мире и в их расположении в материальном пространстве существуют параллели. В реальном мире объекты могут накладываться друг на друга, но не могут проходить сквозь друг друга. Объекты могут отбрасывать тени и отражать свет.
Эти свойства применимы и к объектам в материальном дизайне. Они помогают создать пространственную модель, которая может повсеместно применяться в приложениях знакомыми пользователям способами.
Высота
Высота – это относительное положение объекта на оси z его родителя. Высота – это относительная величина между родительским и дочерним объектом.
Высота измеряется в тех же единицах, что и оси x и y: обычно в не зависящих от плотности пикселях (density independent pixels, dp). Поскольку стандартная толщина материала составляет 1 dp, все высоты рассчитываются, как разность расстояний от одной верхней плоскости до другой.

Высота в состоянии покоя
Все материальные объекты имеют высоту в состоянии покоя, независимо от того, является ли объект небольшим компонентом или листом, занимающим весь экран.

Примеры типовых высот компонентов в состоянии покоя.
В статичном положении высота объекта в состоянии покоя не изменяется. Она едина для всего приложения. Если высота объекта изменяется, он должен как можно быстрее вернуться на свою высоту в состоянии покоя.

Высота в состоянии покоя для заданного типа компонентов является единой для всех приложений платформы. Однако, один и тот же тип компонентов может иметь различную высоту в состоянии покоя на разных платформах, в зависимости от глубины среды (например, телевизор обладает большей глубиной, чем мобильный телефон или ПК).

Отзывчивая высота и динамические сдвиги по высоте
Компоненты некоторых видов имеют отзывчивую высоту, то есть их высота изменяется в ответ на ввод данных пользователем или на системные события. Различные состояния компонентов (например, нормальное, нажатое, в центре внимания) могут вызывать различные изменения высоты, которые реализуются согласованно с помощью динамических сдвигов по высоте.
Динамические сдвиги по высоте происходят относительно положения компонента в состоянии покоя, и выступают в роли цели, к которой должен передвинуться компонент в том или ином своем состоянии. Кроме того, они обеспечивают постоянство изменений для заданного действия соответствующего типа компонентов. К примеру, у всех компонентов, которые поднимаются при нажатии, происходит одинаковое изменение высоты, относительно их текущей высоты / высоты в состоянии покоя.
После завершения события ввода или в случае его отмены компонент возвращается на свою высоту в состоянии покоя.

Функциональные тени
Тени предоставляют несколько важных визуальных подсказок о расположении объектов в пространстве. Тени являются единственным визуальным средством, указывающим на величину расстояния между поверхностями. Высота объекта определяет визуальный облик его тени.

Без тени ничто не может указать, что поверхность свободно подвешенной кнопки действия расположена отдельно от поверхности фона.

Резкие тени указывают, что подвешенная кнопка действия и панель приложения являются отдельными поверхностями, расположенными очень близко к фоновой поверхности.

Более мягкая и крупная тень указывает, что свободно подвешенная кнопка имеет большую высоту, чем панель приложения.
При движении тени также предоставляют подсказки о направлении движения объекта. Это еще один полезный инструмент, позволяющий определить, уменьшается или увеличивается расстояние между поверхностями.

Без тени, указывающей высоту, становится неясно, изменяет ли эта окружность свои размеры, находясь на одной высоте, либо она просто увеличивает свою высоту.

Тень увеличивается в размерах и становится мягче с увеличением высоты объекта. Она становится четче и меньше в размерах при уменьшении высоты.

В данном случае постоянство тени позволяет пользователю понять, что объект изменяет свою форму, а не высоту.
Связи между объектами
Способ организации объектов в приложении определяет характер перемещения объектов или коллекций объектов по отношению друг к другу. Объекты могут двигаться независимо друг от друга, либо их движение может быть ограничено и зависеть от содержащего их элемента. Контейнеры и объекты, которые они содержат, имеют связь «родительский элемент – дочерний элемент». У каждого объекта есть один родитель, и он может иметь либо не иметь потомков.
Дочерние элементы наследуют от своих родителей характеристики трансформаций, такие как положение, поворот и высота. Например, в случае прокрутки коллекции карточек, все карточки двигаются вместе. Карточки являются соседями, и все они являются дочерними элементами контейнера коллекции карточек, который выполняет движение прокрутки.
Иерархия родительских и дочерних элементов определяет способ взаимодействия объектов и групп объектов друг с другом. К примеру, дочерние элементы имеют минимальную разницу в расстоянии по оси z со своими родителями. Ни один посторонний объект не может быть помещен между родительским и дочерним объектом.

Приподнятая кнопка (дочерний элемент) уходит за пределы экрана при прокрутке содержимого ее родителя.

Карточки (соседи и дочерние элементы коллекции карточек) уходят за пределы экрана, а свободно подвешенная кнопка (свой собственный родитель) остается на своем месте.
P.S. Это тоже может быть интересно:
None Found