|
Добавлено 18 Фев 2012 | Раздел: Статьи
|
|
Добрый день, уважаемые коллеги!
Как вы уже наверное знаете, мы стремимся создать, действительно, профессиональное сообщество. Сообщество веб-разработчиков, которое разговаривает на языках HTML, CSS и JS.
Но, к сожалению, наших физических возможностей не хватает на то, чтобы часто пополнять сайт интересным материалом, поэтому мы вынуждены попросить помощи у сообщества. Если у кого-то из вас вдруг возникнет желание быть причастным к великому делу и внести свой вклад в его развитие, то мы бы были безумно этому рады. В частности нам нужны переводчики. Люди, хорошо владеющие английским языком, желающие помогать сообществу и развиваться в этом направлении.
Все ваши предложения пишите на почту: psywalker09@gmail.com
В задачах вёрстки периодически возникают моменты, когда появляется необходимость выровнять какой-нибудь список по ширине экрана. При этом пункты этого списка должны выравниваться равномерно, прижимаясь своими крайними элементами к границам контейнера, а расстояние между ними должно быть одинаковым.
Чтобы было более понятно, о чём идёт речь, приведу пару изображений.


На рисунках видно, что при разном разрешении экрана, пункты всё равно продолжают выравниваться по ширине, примыкая к боковым стенкам и делая отступы между собой – равнозначными.
В этой статье я хочу подробнее разобрать разные варианты решения данной задачи, а также рассмотреть все плохие и хорошие стороны этих методов.
В этой статье мы рассмотрим масштабируемую векторную графику (Scalable Vector Graphics или сокращённо SVG), как одну из наиболее недостающих технологий в современном сайтостроении.
Прежде чем приводить конкретные примеры, давайте посмотрим на уровень web’а сегодня и то, куда он движется. За последние годы дизайн сайтов обозначил новую тенденцию в развитии техники универсального дизайна (Responsive Website Design). И это к лучшему. По существу, универсальный дизайн обеспечивает переход от использования полюбившихся нам фиксированных по ширине страниц, к вёрстке плавающих форм с интеллектуальным перемещением их содержимого. Добавьте к этому продуманную стратегию содержимого и мобильный подход, и мы уже начинаем предлагать универсальный опыт адаптации под множество устройств и браузеров, удовлетворяя потребности конечного пользователя.
Перевод статьи "Every Time You Call a Proprietary Feature “CSS3,” a Kitten Dies" из журнала A List Apart, автор — Лиа Веру, переводчик — SelenIT
Минздрав Интернета предупреждает: каждый раз, когда вы называете проприетарную фичу словом «CSS3», в мире умирает котенок. Любая -webkit-фича, не входящая в спецификации (хотя бы в редакторский черновик) — не CSS3 ни разу. Да, их часто выдают за него, но они вообще даже не часть CSS. Различать эти вещи — не пустое педантство. Это важно, потому что эта путаница мотивирует некоторых производителей браузеров (с таким, кхе-кхе, яблочком на лого…) идти в обход процесса стандартизации, реализовывать в WebKit свою отсебятину, а потом подавать ее вебмастерам как невиданную вкусность. Новые блестящие игрушки ослепляют нас, и мы сами начинаем превозносить их, усиливая эхо рекламного шума.
Как можно видеть со списка изменений, в этой сборке довольно много фиксов, изменений и улучшений. Так как их много, я расскажу о нескольких важных вещах ниже:
Конфиденциальность
Эта сборка Wahoo добавляет поддержку технологии Do Not Track, которая разрешает браузерам пользователей запрещать их отслеживание в интернете. По умолчанию эта функция отключена, но мы можем её активировать, включив следующие опции в настройках Opera: "Preferences > Advanced > Security > Ask websites not to track me"
Нужно помнить, что это будет работать только когда сайт акцептует запрос. Некоторые сайты уже сейчас делают это. И эффект DNT будет оценен, чтобы убедиться, что эта технология является жизнеспособным решением в долгосрочной перспективе.
В школе я ненавидел математику. Мне она казалась надоедливой, сухой и скучной штукой с кучей старых книг, решающих очень теоретические проблемы. Даже хуже, многие задачи повторялись, с простым логическим изменением в каждой итерации (деление чисел, дифференциалы и т.д) Именно поэтому мы и придумали компьютеры. Достаточно сказать, что очень много домашних заданий по математике сделал мой старый верный Commodore 64 и Basic. Мне же оставалось просто скопировать результаты.
Эти инструменты и несколько уроков геометрии вдохновили меня сделать математику интересной для себя. Я сделал это в первую очередь путем создания визуальных эффектов, которые следуют правилам математических правил в демо, заставках и других, казалось бы бессмысленных вещах.